En el desarrollo del presente Software Educativo se presenta un modelo computacional para el aprendizaje de la matemática, desvinculado de la manera tradicional de enseñanza. El software educativo de Simulación Matemática presentado se desarrolló en un entorno de programación Microsoft Visual estudio, para el desarrollo de programas en el entorno Windows, contemplando los contenidos que refieren a graficas y ecuaciones para estudiantes de 4º grado de educación secundaria del área curricular de matemática.
La importancia de la adquisición de habilidad matemática para un exitoso desenvolvimiento escolar y social y la incorporación de medios variados en el proceso de enseñanza – aprendizaje me motivaron a la realización de esta investigación referida al diseño y aplicación de un Software Educativo de Simulación Matemática para Mejorar el Rendimiento Académico en el área curricular de Matemática que sirva como un recurso mas de apoyo dentro del aula destinado a los estudiantes del nivel secundario adaptado al medio peruano.
La enseñanza de la Matemática como ciencia tiene como una de sus funciones ser formadora y desde esta perspectiva despierta la curiosidad, estimula la creatividad, desarrolla el sentido de la observación a través de la visualización; promueve la comprensión y captación de lo espacial, por la razón es evidente de que nuestro ambiente físico así lo es; como también propiciar en cada alumno la oportunidad de modelar libremente su propia vida y participar en la sociedad en constante cambio (Delors, Jacques., 1997, p. 6).
Dado que el aprendizaje de la matemática está inmerso en la vida de los estudiantes y con el propósito de ir ampliando sus niveles de conciencia, se desarrollarán los contenidos a partir de los conocimientos que los alumnos poseen respecto de las situaciones planteadas, y desde allí se propiciarán situaciones didácticas que integren gradualmente el conocimiento matemático propio con una realidad que les permita generar nuevas estructuras de conocimiento más formales.
La fusión de la informática y la pedagogía en el campo de la educación da paso a lo que se denomina Enseñanza Asistida por Computadora. Esta fusión proporciona una enseñanza individualizada a través de herramientas didácticas que facilitan el avance educativo de los estudiantes para poder así mejora su rendimiento académico en los alumnos, así como también, representen un apoyo para los docentes al momento de impartir sus clases.
La necesidad de contar con recursos tecnológicos, planes de acción didáctica, entre otros, justifica en parte la presente investigación, ya que los procesos de enseñanza y aprendizaje de la matemática podrían verse beneficiados con el uso de los mismos. El uso de materiales educativos computarizados permitiría a los docentes explorar el gran potencial educativo de los mismos y a los estudiantes una nueva posibilidad de aprendizaje con recursos instruccionales no tradicionales que aumente su motivación y rendimiento académico.
En los últimos tiempos se ha producido muchos cambios en educación, debido a que la informática, según (Pérez, T. 2000, p. 1), tiene el potencial de contribuir al mejoramiento de la calidad de la docencia, el aprendizaje y la enseñanza, especialmente en esta época caracterizada por la revolución del conocimiento y la información.
La incursión de las tecnologías informáticas es visible actualmente en prácticamente todas las áreas del conocimiento. Su incursión en algunas áreas, ha dado lugar incluso al nacimiento de campos específicos de estudio que adoptan algún adjetivo relacionado con la tecnología y las computadoras. Por ejemplo de ellos son la Biotecnología , la Nanotecnología , la Informática Educativa , entre otras.
Si tomamos en cuenta que en la sociedad actual esta invadida por computadoras, producto de las más sofisticadas tecnologías y se consideran las enormes posibilidades en el desarrollo de las capacidades humanas, así como los efectos que a nivel de los individuos tiene y tendrá la informática y sus diversas aplicaciones en el proceso de enseñanza - aprendizaje, se puede concluir que su aplicación es necesaria incorporarla en el sistema educativo, con la finalidad de iniciar la formación de una mente analítica y se desarrolle en el estudiante un espíritu reflexivo y crítico.
La intención de investigar acerca de nuevas herramientas tecnológicas que pueden potenciar el aprendizaje, surge de la necesidad de implementar estrategias que permitan atender las dificultades que existen en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el curso de matemática esencialmente lo que es gráficas y ecuaciones.
En este sentido es necesario que tanto estudiantes como docentes dispongan de herramientas alternativas que ayuden en el proceso de enseñanza – aprendizaje de las matemáticas, y en nuestro caso, en la enseñanza de gráficas y ecuaciones. Los métodos y formas de trabajo habituales y las herramientas que actualmente usa el docente, no son lo suficientemente consistentes para lograr que los alumnos se apropien del conocimiento de una manera significativa, se requiere de la utilización de nuevas formas de enseñanza.
En este contexto, (Santinelli y Siñeriz., 2001, pp. 249-256), demuestran que existen múltiples variantes si comparamos el manejo del software y las construcciones que hacen tradicionalmente como son las graficas matemáticas, esto quiere decir que al utilizar la computadora como herramienta y el software educativo como auxiliar en el desarrollo de gráficas y ecuaciones nos ubicamos en otras circunstancias que facilitan el aprendizaje.
El uso de un software educativo permite generar nuevas estrategias de aprendizaje, donde los profesores encuentran un aliado en la prosecución de actividades que permitan a un grupo de alumnos mejorar el rendimiento académico, de tal manera que logre ser un ciudadano próspero y valioso para el país.
En este proceso de investigación proporcionará un software educativo interactivo para la enseñanza de los contenidos de gráficas y ecuaciones, mejorando así la enseñanza de esta unidad de aprendizaje, en el cual los alumnos presentan dificultades, esto se logra a través de la incorporación pantallas interactivas de animación y resolución de ejercicios, elementos que permiten captar visual y didácticamente la información.
Los medios tecnológicos ofrecen posibilidades a la educación. Estos recursos son valiosos en cuanto a que pueden producir cambios significativos en las prácticas pedagógicas, en las metodologías de enseñanza y en la forma en que los estudiantes acceden e interactúan con los conocimientos matemáticos. Estas herramientas informáticas permiten: facilitar el aprendizaje de conceptos; ayudar a resolver problemas; visualizar figuras geométricas y gráficas de funciones; generar y experimentar con modelos; entre otras. Sin embargo al analizar las prácticas educativas en el sector de matemática, se puede observar una discrepancia importante entre el potencial que tiene la tecnología informática para contribuir en el aprendizaje, y el uso que se hace estos recursos en los establecimientos educacionales de enseñanza secundaria.
La incorporación de las tecnologías de la información y comunicación en la educación tiene como función de ser un medio de comunicación, canal de comunicación e intercambio de conocimiento y experiencias, instrumentos para procesar la información, fuente de recursos, instrumento para la gestión administrativa, medio lúdico y desarrollo cognitivo. Todo esto conlleva a una nueva forma de elaborar una unidad didáctica y por ende de evaluar, debido a que las formas de enseñanza y aprendizaje cambian, el profesor ya no es el gestor del conocimiento sino que un guía que permite orientar al alumno frente su aprendizaje, en este aspecto, el alumno es el "protagonista de la clase", debido a que es él quien debe ser autónomo y trabajar en colaboración con sus pares.
El empleo de las nuevas tecnologías en la educación potencia el autoaprendizaje durante la formación de los alumnos, así como la superación de modelos tradicionales de comunicación educativa donde los alumnos son meros receptores, estas tecnologías permiten pasar a modelos más interactivos, donde los alumnos se conviertan en sujetos activos, e interactivos con otros estudiantes y con otros medios diferentes a los tradicionales.
Cada vez más las nuevas tecnologías desempeñan una función relevante y significativa para propiciar y facilitar nuevos contextos de aprendizaje, ya que se cuenta con una diversidad de medios y recursos entre los cuales resaltamos el uso de la computadora como herramienta didáctica. Pero las nuevas tecnologías por sí solas no van a resolver los problemas educativos, su papel y eficacia van a depender del lugar que ocupen el profesor y el alumno en el proceso formativo.
En este contexto (De Pablos J. 1998, p.34) afirma: “…es evidente que la simple presencia de tecnologías novedosas en los centros educativos no garantiza la innovación en su significado real. La innovación debe ser entendida como el cambio producido en las concepciones de la enseñanza y en los proyectos educativos; en la manera de “pensarlos” y de llevarlos a la práctica. El hecho de que las nuevas tecnologías propicien maneras alternativas de trabajo escolar frente a las fórmulas más tradicionales, es lo significativo.
Esencialmente, este trabajo esta orientado hacia esta línea de investigación. El objetivo principal es mostrar que con el uso o aplicación de un Software Educativo de Simulación Matemática permite mejorar el rendimiento académico en ejes temáticos como son: Funciones Matemáticas, Ecuaciones y Sistema de Ecuaciones en los Alumnos del 4º grado de Educación Secundaria en la unidad de aprendizaje de graficas y ecuaciones del área curricular de Matemática.
No hay comentarios:
Publicar un comentario